|
|
|
|
|
|
Modern tavla oyununun kuralları
Her oyuncunun kendine ait zarı vardır ve zarlar kesinlikle fincanla atılır
Oyunun yönü ve pul rengi tarafların birbiri ile anlaşması veya zar atışı sonucu büyük atan tarafın seçimiyle belirlenir.
Oyuna başlayacak taraf zar atışı ile belirlenir. Her iki tarafın attığı birer tane zardan meydana gelen kombinasyon oyuna başlama zarıdır. Bu kural bir müsabaka içinde oynanan her el için tekrarlanır.
Zar atıldıktan sonra oyuncu zarı kaldırmadığı sürece istediği hamleleri deneyerek yapabilir. Dokunulan pulun oynanma zorunluluğu yoktur.
Her oyuncu, rakibinin hamlesini tamamlayıp, zarını almasını beklemek zorundadır.
Zar alınmadan, zar atılırsa, oynatılıp, oynatılmaması oyuncunun iznine tabidir.
Oyuncular, oyun sırasında el aralarında olmak şartıyla bir kere beş dakika mola alabilirler.
Vur-kaç hamleleri yapmak serbesttir
VİDO KÜPÜ Müsabaka süresince kullanılır. 2'den 64'e kadar oyunu katlar. Zar sırası kendisinde olan kişi, oyunu kazanacağını düşünerek vido küpünü ortaya koyup oyun puanını 2 katına çıkarabilir. Karşı rakip kabul ederse oyun devam eder. Reddederse zarı gösteren 1 puanı oyun bitmeden alır. Vido küpünü kabul edip oyuna devam eden oyuncu, daha sonra avantajlı duruma geçtiğini düşünürse vido küpünü bu sefer o ortaya atıp oyunu bir kat daha arttırıp 4 katına çıkarabilir. Küp kabul edilirse oyun 4 kat puan olarak devam eder, kabul edilmezse küpü gösteren 2 puan alır.
CRAWFORD KURALI Bu kurala göre, 9 puanlık bir oyunda oyunculardan biri 8 puana ulaşırsa, bir oyunluk vido küpü kullanımı iptal edilir. Buna küpsüz oyun denir. Skor olarak geriden gelen oyuncu küpsüz oyunu alırsa, küp yeniden oyuna dahil edilir.
KATMERLİ MARS Taraflardan biri pullarının tamamını toplayarak oyunu bitirdiğinde, rakibin en az bir pulu oyunu tamamlayan tarafın bitiş bölümünde kalmış ise kazanan taraf 'katmerli mars' ile oyunu alır ve 3 puan kazanır.
PUANLAMA Oyun tamamlandığında kazanılan oyun, mars veya katmerli mars, kübün oyun sonunda gösterdiği rakamla çarpılırak oyun alan tarafa puan yazılır. Örnek: Küp 2'yi gösterdiğinde kazanan taraf, 2x1=2 puan alır. Küp 2'yi gösterdiğinde mars kazanan taraf, 2x2=4 puan alır. Küp 2'i gösterdiğinde katmerli mars yapan taraf, 2x3=6 puan alır.
|
|
|
|
|
|
|
|
|